2019-12-23 20:09:54|漫威下载站小编 |来源:投稿
BioWare的新游戏原本不该称作《圣歌》(Anthem)。
2017年6月份,在E3开始前几天,BioWare计划公布新作《超越》(Beyond),甚至已经为员工们定制了印有“Beyond”字样的T恤。但在其母公司EA举办展前发布会前不到一周,由于《超越》申请商标太困难,他们不得不弃用这个名字。《圣歌》是BioWare管理团队紧急采用的备用游戏名之一,只不过《超越》更能表达游戏的意境——你需要冲出跑垒,进入危险的荒野——《圣歌》却少了很多含义。
“大家心里都在想,‘这根本没有任何意义,《圣歌》跟这款游戏有啥关系?’”一名参与制作《圣歌》项目的开发者说。
在外界看来,BioWare突然更改游戏名的做法也许很奇怪,但在《圣歌》的开发过程中,类似事情经常发生。作为一款合作型射击网游,该作早在2012年年中就流出了消息,却连续几年在预制作阶段挣扎;许多特色玩法直到研发的最后几个月才敲定,或在游戏中得到实现。几位参与过项目的开发者透露,直到2017年6月E3展上发布Demo那一刻,他们才明白了究竟要制作怎样一款游戏,尽管当时距离发售只剩下不到两年。
BioWare后来这样解释“圣歌”:游戏里的星球被“创世圣歌”( Anthem of Creation)包围,那是一股强大而又神秘的力量,在各个地方都会带来环境灾变。
自今年2月正式发售后,游戏遭到了评论人士和玩家们的猛烈抨击。在综合评分网站Metacritic,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55,是BioWare历史上所有作品中得分最低的一款。这家成立于1995年的开发商曾凭借《龙腾世纪》《质量效应》系列等大型RPG闻名于世,如今却已连续推出两款烂作:《质量效应:仙女座》和《圣歌》。
《圣歌》的问题实在太多了,除了Bug泛滥、内容单薄之外,它让玩家觉得半生不熟,就像一款没有经过充分测试和调整,开发人员或许也没有玩过多少同类射击游戏的半成品。在发售至今的几周里,几乎每天都会出现一个新问题。
《圣歌》究竟为何如此糟糕?这引发了许多玩家无休止的猜测。BioWare是否最初就计划制作一款单人角色扮演游戏?EA有没有强迫他们做一款仿《命运》的游戏?他们是否剥除了经过精心设计的任务,准备今后再让玩家付费下载?游戏的战利品系统背后是否有一个AI系统,会追踪用户的游玩习惯,想方设法刺激玩家花钱?
但《圣歌》之所以堕落至此,在很大程度上并不是因为EA的施压或干预。
根据与19名参与制作《圣歌》或熟悉该项目的受访人士交谈,笔者了解到了这款游戏更多的幕后研发情况。受访者们提到,导致《圣歌》遭遇巨大失败的原因有很多,包括公司高层优柔寡断、管理不善,技术短板(BioWare的很多开发者仍然不擅长使用EA寒霜引擎),团队因人手不足无法满足开发需求等。
在《圣歌》开发期间,BioWare在加拿大埃德蒙顿和美国奥斯汀的两间工作室关系紧张,甚至对彼此不满。《圣歌》的整体研发周期接近7年,但直到最后18个月才投入制作,原因是游戏剧情、玩法设计多次推倒重做……受访者们还认为,领导团队的愿景前后不一致,并且不愿意倾听反馈。
最令人担忧的是,BioWare似乎正处于危机之中。在过去两年里,数十名开发者离开这间工作室,其中包括许多拥有几十年游戏制作经验的老将。几位在BioWare埃德蒙德办公室工作多年的开发者说,他们经常感到压抑或焦虑。很多BioWare员工不得不接受“压力休假”——医生要求他们休息几周甚至几个月,目的是保持心理健康。
一名前BioWare员工告诉我,他经常会去办公室的一个私人房间,关上门痛哭。“大家一直都既愤怒又悲伤。”另一位受访者说:“在BioWare,抑郁和焦虑就像一种流行病。”
“我无法统计《质量效应:仙女座》或《圣歌》造成的‘压力伤亡’人数。”一名前BioWare开发者在电子邮件中写道,“在BioWare,‘压力伤亡’意味着有人因为压力太大而精神崩溃,不得不离开1到3个月。他们当中有人还会回来上班,也有人走了就不再回来。”
BioWare的许多前员工和在职员工都认为,这间工作室需要一场变革。很多开发者告诉我,虽然2014年发售的《龙腾世纪:审判》赢得了成功,被评选为TGA年度最佳游戏,但该作的开发令他们苦不堪言。管理团队缺乏决断力,以及技术挑战对开发人员造成困扰,那款游戏的绝大部分内容都是在研发周期最后一年完成的,这意味着他们不得不长期加班加点工作。
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“在埃德蒙德,我的一些同事劳累过度。”一名前BioWare员工说,“他们的想法是,‘我们需要《龙腾世纪:审判》失败,因为只有这样,人们才能意识到这不是制作游戏的正确方式。’”
工作室内部有这么一个术语:“BioWare魔法”(BioWare magic)。开发团队相信无论一款游戏的制作遭遇多少不顺,到了最后几个月总是能顺利完工,毕竟《质量效应》三部曲、《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》都是这么做出来的。
资深BioWare开发者喜欢将制作过程比作一根曲棍球杆——杆子大部分是平的,但顶部会向上弯曲。就算某个项目让人觉得像一场彻底的灾难,他们也认为只要工作足够努力,加班时间足够长,还是能完成游戏制作的。
在《质量效应:仙女座》《圣歌》接连遭遇失败后,BioWare的前员工和在职员工们都意识到,这种态度是有问题的。作为一家顶尖RPG游戏开发商,公司声誉近几年来已经严重受损。也许制作曲棍球杆的方法不再可行,也许这种方法从来都不具备可持续性。
无论如何,BioWare魔法对《圣歌》失效了。
《圣歌》最初的项目名称是“迪伦”(Dylan)。从2012年底到2013年,BioWare总监凯西·哈德森(Casey Hudson)带领一支由《质量效应》开发者组成的小团队做一个新项目,他们希望打造“电子游戏里的鲍勃·迪伦”,让新游戏成为玩家眼中的一部标杆性作品。
这在BioWare内部也是个神秘项目,据一位曾参与项目的开发者透露,员工需要密码才能进入相关wiki系统。在很长一段时间里,“迪伦”项目团队规模很小,因为BioWare的绝大部分员工都在参与开发《龙腾世纪:审判》。BioWare需要在2014年底前发售该作。
据《圣歌》团队的几位开发者透露,他们的初期创作思路一致在变,没有人知道究竟该将游戏设计成什么样子。总的来说,BioWare想做一款允许玩家与朋友一起游玩的动作游戏,目标是远离传统科幻和奇幻主题,从而使它显得与《质量效应》《龙腾世纪》完全不同。
按照早期设想,《圣歌》会将一个敌对的外星世界作为背景,星球上危机四伏,你要穿着机器人服装才能进入荒野。套装相当逼真,设计灵感来源于美国国家航空航天局(NASA)。从某种意义上讲,玩家扮演的角色就像是不那么卡通化的钢铁侠。
随后几个月里,《圣歌》的一个核心概念逐渐变得明确:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不断吸来外星船只和危险,所以游戏世界充满了各种危险生物。
“你处在食物链底层,任何其他生物都比你强大得多。”一名参与《圣歌》项目的受访者说。在描述早期迭代版本时,许多开发者将它与《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺达与巨像》进行比较,游戏里有很多体型巨大的可怕生物,你的任务是挑战生存极限。某个原型版本允许玩家依附在一只巨型怪物上,其他版本则更专注于氛围、天气和环境效果。
“我们的想法是通过拉动游戏内部的一些杠杆,让玩家每次游玩时都能遇到不同的事情。”一名开发者说,“你会出现在某个地方,可能遇到一场随机发生的雷暴并熬过去。游戏环境是动态的,可以实现季节变化,你能看到白雪飘到地面,或者落到树枝上……某些版本演示了这些变化。”
2014年E3期间,我们看到过《圣歌》原型的一小部分,当时BioWare放出了一段预告片,不过还没有为它取名字。但在《圣歌》发售后,我们发现游戏正式版本的内容与几年前预告片所展示的完全不同。
预告片截图
根据几位开发者的说法,BioWare从一开始就想将《圣歌》打造成一款在线多人游戏,但起初并不打算将收集战利品作为主要玩法——在战利品射击游戏中,玩家需要反复做任务来获得新武器。在《圣歌》的几个早些版本里,你会从一座城市出发与朋友们一起远征,需要长时间努力生存下去。可以穿戴机器人外套,使用近战和射击等方式与怪物搏斗,但核心任务是生存而非囤积战利品。
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例如在某项任务中,你和队友们会来到火山中心,找到火山爆发的原因,杀死一些怪物然后返回基地。“这是主要玩法。”一名《圣歌》开发者说,“作为一支团队,我们需要共同做任务。”在这当中你还可以收集外星飞船的零部件,将它们带回基地来升级武器或装备。
“玩法真的很有趣。”一名《圣歌》开发者说,“也引起了很多开发人员的共鸣。”
在这个阶段,BioWare还不清楚有多少想法能够在《圣歌》中得到落实,不知道能否让动态环境、巨型生物等内容在一款玩家有可能达到几十万的开放世界网游中良好运转。另外,BioWare所有项目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。
BioWare还没有找到这些问题的答案,《圣歌》团队却面临着一次重大重组。2014年8月,曾督导开发《质量效应》三部曲、被认为将担任《圣歌》创意总监的凯西·哈德森离开了。“我们新IP的基础工作已经完成了。”哈德森在致工作室的一封信中写道,“团队已经为进入预制作阶段做好了准备,我认为这款游戏将会重新定义互动娱乐。”
2011年加入EA的琼·瓦纳尔(Jon Warner)接替哈德森,担任《圣歌》游戏总监。
在BioWare,许多老员工喜欢将哈德森带领的《质量效应》团队比作《星际迷航》中的进取号(Enterprise):船员们严格遵守船长命令,专注于去往指定的目的地(作为比较,员工们将《龙腾世纪》团队形容为一艘海盗船,经常在各个港口之间徘徊,直到最终抵达目的地)。如今,进取号失去了船长让-卢克·皮卡德。
不过,《圣歌》团队的成员在当时仍然很开心。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》备受好评,许多开发者转入《圣歌》团队,发现该团队士气高涨,并且拥有很多雄心勃勃的点子。“EA会收集所有团队的健康报告。”一名受访者透露,“在EA的所有游戏开发团队中,《圣歌》团队士气最高。在很长一段时间里,每个人都觉得非常不错,从那些早期原型中看到了巨大潜力。”
一名没有加入《圣歌》团队的BioWare开发者回忆说,他经常听到同事们提到与在当时遭遇了许多困难的《质量效应:仙女座》团队相比,《圣歌》团队的工作氛围好得多。《质量效应:仙女座》在开发过程中遇到了技术挑战,制作方向也历经巨大变化,很多人觉得《圣歌》团队不会重蹈覆辙。
“钢铁侠”一般的角色
“我们花了很长时间优化体验。”一名《圣歌》开发者说,“我认为这也是团队士气高涨的原因。我知道我们愿意投入时间优化和打磨,接下来只需要着手制作游戏。”
但问题是究竟该怎样制作《圣歌》?随着时间推移,团队发现他们的某些原创想法要么行不通,要么无法在游戏中得到实现。
以角色的移动机制为例,按照开发团队的设想,《圣歌》将采用庞大的无缝衔接世界,但玩家角色该怎样四处走动呢?为了让“钢铁侠”能够垂直移动,团队尝试过许多方式;在很长一段时间里,他们希望能让角色在山脉的两侧攀爬,却总感觉不太对。据几位开发者透露,《圣歌》早期迭代版本里的飞行更像滑行;他们对于是否采用飞行玩法举棋不定,曾数次放弃后又添加回来,并且觉得很难将这个系统打磨得足够有趣。
每当他们改变角色的移动方式,就需要对游戏世界的设计进行相应的调整,例如拉伸地形或让其变得更平,以适应最新的角色移动风格。
《圣歌》团队还曾尝试加入由程序生成的遭遇战,让各种生物和环境灾害在游戏世界中随机产生,但发现运行不太顺畅。“这事儿花了太长时间。”一名开发者说,“如果游戏对程序系统的依赖性太高,就不怎么有趣了。”
另外,《圣歌》的故事也开始经历巨大变化。2015年初,《龙腾世纪》系列编剧大卫·贾德尔(David Gaider)加入,他对剧情的设想与开发团队此前的想法大相径庭。贾德尔更喜欢采用传统的BioWare风格,希望塑造复杂的恶棍,设计古代的外星文物……《圣歌》团队的某些开发者对此感到不满。
“他遭到了来自团队的巨大阻力,因为大家不想看到一款科幻风格的《龙腾世纪》。”一名开发者说。另一名开发人员补充道:“很多人心里都在想,‘为什么老是讲同一个故事?让我们做点不一样的事情吧。’”
贾德尔本人怎样看待这些评价?在一封电子邮件中,贾德尔称当他参与《圣歌》项目时,设计总监Preston Watamaniuk要求他朝着“科学-幻想”的方向讲故事。
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“我倒没什么意见,因为奇幻故事就是我的舒适区,但很显然团队里的很多成员都反对这个改变。”贾德尔说,“他们也许以为这是我的主意?我不太清楚。但我经常听到有人说‘这太龙腾世纪了’,似乎对我很不满。很多人希望能对《圣歌》故事的创作方向说几句,表达想要做‘不同’事情的愿望,问题是BioWare真的能做到吗?从我个人的角度来讲,我感觉特别沮丧。”
贾德尔于2016年初离开BioWare,新的编剧团队希望重新塑造《圣歌》的故事,而这导致了更大混乱。“你可以想象,在BioWare工作室,剧本为所有游戏奠定了基调。”一名受访开发者说,“如果编剧团队没有一个清晰的方向,那肯定会对很多部门造成巨大破坏。”
在《圣歌》团队内部,不稳定几乎成了常态。哈德森离开BioWare后,《圣歌》的创作领导班子是游戏总监琼·瓦纳尔、设计总监Preston Watamaniuk、美术总监德雷克·沃茨(Derek Watts)、动画总监帕里斯·雷(Parrish Ley),以及几名曾参与制作《质量效应》的资深员工,但许多公司前员工和在职员工对他们感到不满,在采访中指责他们优柔寡断,并且不擅长管理。
“这一切的根本原因是缺乏愿景。”一名前BioWare开发者说,“我们究竟在制作一款怎样的游戏?请告诉我。我们始终觉得管理团队没有任何愿景,也表达不清楚,没有任何一位总监明确告诉我们该把游戏做成什么样。”
“他们似乎从来没有任何明确的想法。”另一位受访者补充说,“总是想添加更多、更新的东西。”还有开发者说:“我认为团队里的绝大部分成员都不清楚这款游戏究竟该是什么样子,因为它一直在变,变动太多了。”
几位受访者向我讲述了《圣歌》团队在游戏开发期间经常出现的一幕场景:一群开发人员在开会,围绕一些创作决策,例如角色飞行机制或外星种族Scar的背景故事展开辩论。但直到会议结束,都没有人会对接下来该怎么做拍板做决定。“这种事情反复发生。”一名《圣歌》开发者说,“我们也许要花一两年才能决定该怎么做,因为谁都不愿意拍板。”
另一名开发者补充说:“请记住,每个人都不得不做一些此前从未做过的艰难决定。《圣歌》是一个新IP属于新品类,采用新的技术和风格,一切都是新的。”
2015到2016年,游戏的开发进度十分缓慢,团队在联网架构、人物设计等方面都遇到了困难。虽然他们已经打造了几种环境和生物,却仍然不清楚究竟采用怎样的基本玩法。故事情节一直在变,早期的生存玩法理念已经彻底被抛弃了。“他们仍然在寻找这个IP的核心组成部分,就连后端架构都还没有想好该怎么做。”一位前BioWare员工说。
与此同时,BioWare工作室的领导团队需要将更多注意力放在发售日期迫近,却仍然面临着重重问题的《质量效应:仙女座》上。换句话说,《圣歌》或许看上去快要着火了,但《质量效应:仙女座》几乎已经被烧毁。
还有个因素让《圣歌》项目遇到的问题变得更复杂:在领导团队做出某个决定后,开发团队也许要花几周甚至几个月才能落实。“计划太多了。”一名开发者透露,“但从制定计划到执行,开发团队可能要花一年时间,到那个时候,我们的想法又变了。”
为什么《圣歌》的开发进度如此滞后?原因用一个单词就能解释。
这个单词当然是“Frostbite”(寒霜)。
“寒霜引擎里到处都是剃须刀刀片。”几周前,一位前BioWare员工告诉我。从某种意义上讲,这句话恰如其分地总结了近几年来,数百名EA游戏开发者使用寒霜引擎制作游戏的感受。
寒霜引擎由EA瑞典工作室、射击游戏《战地》系列开发商DICE打造。过去十年间,在前EA高管帕特里克·索德兰的推动下,公司旗下工作室都使用它做游戏(通过使用寒霜而非虚幻等第三方引擎,这些工作室可以分享知识,并节省一大笔授权费用)。
2011年,BioWare转而使用寒霜制作《龙腾世纪:审判》,但却给开发团队带来了很多麻烦。如果采用过去的引擎,团队就很容易实现保存-加载系统、第三人称摄像头等玩法特色,但由于寒霜并不为许多功能提供原生支持,开发团队不得不从头开始构建。《质量效应:仙女座》也在开发过程中遇到了类似的问题。
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BioWare的设计师、艺术家和程序员们从未开发过仅限联网的动作游戏,而使用寒霜又引发了一系列新问题。“寒霜作为一个内部引擎存在很多问题,例如文件记录不清楚、功能混乱等等,同时它也有任何一个外部引擎的所有问题。”一位前BioWare员工说,“没有任何同事参与过寒霜引擎的设计,所以我们只能摸着石头过河,去研究它的工作方式。”
在《圣歌》开发初期,团队意识到他们设想的很多想法都很难,甚至无法使用寒霜来实现。寒霜允许他们打造大而美丽的关卡,却并没有配备能够支持那些雄心勃勃的原型工具。随着时间推移,《圣歌》团队逐渐放弃了在环境和生存特色等方面的一些设想,这在很大程度上是因为受到了引擎功能的限制。
“部分问题在于你可以在引擎里展示某些玩法,但在游戏里实现却要花费很长时间。”一名BioWare开发者说,“你会意识到,‘噢天啊,我们必须推倒重来才能做到,这太耗费时间了。’某些情况下,你很难判断该在什么时候削减玩法。”
时至今日,BioWare的开发者仍然认为寒霜引擎加大了他们的工作难度。由于工具迟钝,对关卡和机制打造新的迭代版本很有挑战性;一旦游戏里出现Bug,他们也许要花几天时间反复沟通,才能找到问题的症结并解决。
“如果花一周才能修复某个小Bug,那么你很可能不太愿意这么做。”一名参与开发《圣歌》的受访者承认,“只要有其他解决办法,你就会采用其他办法,而不是修复它。”
另一位受访者说:“我认为寒霜最大的问题是,你要采用很多步骤才能实现一些基本功能。换作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太复杂了。”
“制作游戏本身已经很困难了。”一名BioWare开发者说,“如果你在使用工具时经常遇到麻烦,那更是难上加难。”
《圣歌》团队的领导班子从一开始就决定从头打造游戏的大部分技术,而非照搬BioWare为《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》的所有系统。为什么?一种简单的解释是:《圣歌》是一款联网游戏,BioWare的另外几款则不是。BioWare采用寒霜引擎为《龙腾世纪:审判》设计了库存系统,但该系统在一款网游里也许不够出彩,所以《圣歌》团队认为他们需要打造一个新系统。
“到项目接近结束时,我们开始抱怨。”一名开发者说,“如果使用《龙腾世纪:审判》的一些内容,也许项目进展会更快,但我们也对人手不足感到不满。”
根据许多《圣歌》开发者的说法,他们经常觉得团队人手不足,团队规模只相当于《命运》《全境封锁》的一小部分。
许多原因导致了这个现象,其中之一是在2016年,《FIFA》需要迁移到寒霜引擎上。《FIFA》是EA公司最吸金的系列之一,BioWare的一些程序员有使用寒霜引擎的经验,所以EA让他们协助《FIFA》团队。
“很多有才华的工程师本该参与《圣歌》项目,但他们当时却在为《FIFA》开发内容。”一名《圣歌》团队成员说。另外,BioWare的主办公室在加拿大埃德蒙顿,当地冬季气温可能下降到零下29甚至零下40度,这意味着BioWare招募资深开发者的难度更大。
当一名BioWare工程师遇到问题,或者想要汇报Bug时,往往不得不与EA的寒霜团队沟通,该团队为EA旗下使用寒霜引擎开发游戏的所有工作室提供支持。在EA内部,各工作室经常需要争夺资源,这些资源当中就包括寒霜团队的时间,BioWare总是很难在竞争中胜出。毕竟RPG游戏带来的收入远远不如一款《FIFA》或《战地》游戏。
“在EA,寒霜团队为你提供多少支持,取决于你的工作室能够创造多少收入。”一名开发者说。如果《圣歌》团队得不到必要的支持,他们的所有技术规划就有可能出错。
无论多少人参与《圣歌》项目,寒霜引擎带来的一个问题都无法解决,那就是开发周期比人们预想中漫长得多。“我们试图打造一个庞大的程序生成世界,但寒霜引擎不支持。”一名开发者透露,“像烘焙照明这样的事情就可能耗费24个小时。如果你要对某个关卡进行更改,流程将会十分复杂。”
寒霜引擎的刀片已经深深嵌进《圣歌》团队,导致整个项目血流不止。
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2016年底,《圣歌》在预制作阶段已经停留了大约4年,但仍然没有投入制作。据几名《圣歌》开发者回忆,当时他们已经开始觉得项目遇到了麻烦,被搞砸了,团队也许很快就面临《质量效应:仙女座》的开发者们正在经历的超时加班。但在管理层看来,所有问题都是暂时的,“BioWare魔法”将再一次发挥奇效。
“你不得不抛弃先前的知识,要么盲目相信他们,要么寄希望于事情会出现好转。很多一直在BioWare工作的资深开发者都说,‘一切都会好起来的’,不过如果你没有那种盲目的信念,肯定会觉得特别难熬。”
一位前BioWare开发者透露,他和一些同事会将担忧告知管理层,却总是被忽视。
“你告诉管理团队,‘瞧,我们看到了与《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》一样的问题,项目已经进入后期了,但游戏的核心仍然没有明确定义。’他们说,‘你们这些家伙的老毛病又犯了,没看到上一次怎么解决的吗?能消停点吗?’他们对我们的想法不屑一顾。”
在那几个月里,《圣歌》团队开始自然地从《全境封锁》《命运》等战利品射击游戏中借鉴一些想法和玩法机制,但在BioWare公司内部,就连提到“命运”这词儿都是个禁忌。(《暗黑破坏神3》是首选的参考作品)据几名《圣歌》开发者说,如果有人试图将《圣歌》与《命运》进行比较,很可能会引发公司管理层的负面反应。
“我们被明确告知,‘这不是《命运》。’”一位开发者说,“但两者确实很像。领导们不想提那些相关性,不过在两款游戏里,火力小组(fire team)、魔法、枪械战斗、玩家组队突袭等元素本质上是一样的。”
由于管理层不想让《圣歌》团队讨论《命运》,开发者们很难学习这款Bungie射击游戏的一些设计方法。“我们需要研究像《命运》那样的游戏,因为它们是市场领导者。”前述受访开发者补充道,“那些家伙一直在制作射击游戏,应该看看他们是怎么做的。”在他看来,《命运》凭借丰富的枪械类型给玩家们带来了独特感觉,而这恰恰是《圣歌》所欠缺的。作为一家RPG游戏开发商,BioWare在射击游戏领域显然经验不足。
BioWare有个传统,每年圣诞节前,都有一支团队需要打造游戏的Demo版本,让同事们能够在圣诞假期带回家玩。2016年轮到《圣歌》团队了。在当时,BioWare领导层已经决定移除飞行机制——他们觉得角色飞行的感觉始终不够好——所以Demo里的战斗都在平地上进行。你需要跑过一个农场,射杀外星人。《圣歌》团队的部分成员认为该Demo成功地验证了游戏的概念,但BioWare的其他开发者觉得玩法无聊,看上去也太平庸了。
2017年初,几件重要的事情发生了。3月初《质量效应:仙女座》正式发售,许多BioWare员工加入《圣歌》团队,其中包括BioWare奥斯汀办公室的绝大部分成员。蒙特利尔办公室逐渐缩编并最终关闭,这也意味着BioWare只剩下两间主要办公室。
大约同一个时候,EA高管帕特里克·索德兰(《圣歌》团队的管理层向他汇报工作)试玩了游戏的圣诞节Demo。根据三位知情人士的说法,索德兰在试玩后告诉BioWare,《圣歌》的那个版本令人无法接受,他尤其对画面感到失望。“他说,‘这跟你们对我的承诺相差太远了。’”一名当时在场的受访者回忆称。
索德兰召集了几位BioWare高管飞往瑞典斯德哥尔摩,与《战地》、寒霜引擎开发商DICE的开发者们见面沟通(DICE后来安排了一支小组,帮助BioWare解决在使用寒霜引擎时遇到的问题,让《圣歌》的画面变得更漂亮了一些)。
《圣歌》团队需要打造一个新版本。“在整整六周时间里,我们没日没夜地工作,只是为了专门给帕特里克··索德兰做个Demo。”一名开发者说。他们重新设计了游戏的美术,因为他们知道索德兰很在意“颜值”,Demo画面越漂亮,就越能给他留下深刻印象。
另外经过几次激烈的争论后,《圣歌》团队决定将飞行机制重新加入到游戏中。
究竟要不要采用飞行机制?几年来,这是令《圣歌》团队感到纠结的一个问题。他们曾数次放弃这个玩法,然后又添加回来;在部分迭代版本中,飞行给人的感觉更像滑行,他们还考虑过只让一种职业角色有能力飞行。
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一方面,飞行机制确实够酷,角色穿着巨大机器人套装环游世界的体验肯定很棒,但另一方面也会带来很多不必要的麻烦。很少有开放世界游戏允许玩家自由地垂直移动,这是因为如果你可以飞往任何地方,那么整个游戏世界都需要适应这种情况——你有可能飞出星球边界,设计者们无法抛出山脉或墙壁来阻挡你。
《圣歌》团队还担心如果你能飞,就有可能快速穿过游戏里的各种环境,而不会停下来探索,欣赏一路上的风景。
前文提到,BioWare领导层已经决定移除飞行机制,漫威宇宙最强top.10,但为了打动索德兰,他们又决定将它重新加入到游戏中。据两名前《圣歌》开发者透露,团队花了一个周末将飞行加入到游戏,不过当时并没有确定究竟只是向索德兰展示,亦或永远保留。“我们问,‘这个机制已经不在游戏里了,真的要加回去吗?’”一名开发者说,“他们说,‘边做边看吧。’”
2017年春季的一天,索德兰飞往埃德蒙顿,在几名随行人员陪同下走进BioWare的办公室。《圣歌》团队已经彻底改变了游戏的美术,并重新添加了飞行机制,希望新Demo能让索德兰满意。但他们也很紧张,因为《圣歌》的上一版令他很失望,并且《质量效应:仙女座》发售后差评如潮…….如果索德兰对新Demo仍然感到不满,整个项目是否会被取消?BioWare会不会陷入困境?
“QA部门的一位同事反复试玩了很多次,确保能完美地演示。”一位《圣歌》开发者透露,“在Demo演示的第30秒前后,角色突然纵身一跳,从悬崖滑行下来。”
根据两名在场的受访者说法,帕特里克·索德兰当时惊呆了。
“他转过身说,‘这真是太棒了,再让我看一遍。’”一名受访者回忆说,“他告诉我们,‘太神奇了,这就是我想要的。’”
那个Demo也成了BioWare数周后对外展示的7分钟玩法预告片的基础。2017年6月,就在BioWare将游戏名称从《超越》改成《圣歌》的几天前,BioWare总经理Aaryn Flynn在E3展前发布会上公布了这款游戏。次日他们又在微软发布会上展示了一段Demo,包括BioWare开发者在内的每个人终于知道《圣歌》该怎么玩了。
但就算到了那个时候,《圣歌》仍处于预制作阶段。据几名团队成员说,项目进展特别缓慢,Demo中的大部分内容还只是初步设想,这也解释了为什么正式版本看上去与它截然不同。
在实际游戏中,你需要通过一个任务选择菜单和加载页面,然后才能离开Fort Tarsis的基地——这一切在Demo里连续发生,没有任何停顿。
Demo中充满了动态环境、巨型生物和各种玩法机制,但很多内容与最终版本几乎没有任何相似之处。例如你在捡起新的战利品时立即就能看到,漫威宇宙,而不用等到任务结束。
“E3展后我们都觉得,‘好吧,这就是我们正在制作的游戏。’”一名《圣歌》开发者说,“但我感觉整个团队仍然花了一段时间才加快速度。挺棘手的,因为我们还有很多问题。与绝大多数E3 Demo一样,《圣歌》Demo里很多内容是假的,就连我们都不知道究竟能否在游戏里实现。”
“角色技能等内容还没有敲定。”另一名开发者说,“没有任何内容是板上钉钉的。”
还有一名开发者补充道:“离开预制作阶段从来不是一件容易的事情。你需要观察团队的态度,看看他们正在做些什么。事实上,当时还有很多基本问题没有解决。”
2017年E3上,BioWare宣布《圣歌》将于2018年秋季发售。但在幕后,开发团队还没有在游戏里实现哪怕一个任务,并且情况正变得越来越糟。
在BioWare蒙特利尔办公室关闭前,铁杆BioWare粉丝喜欢用字母A、B、C来形容这家公司的不同团队。通常来讲,“A队”(A-team)指的是位于加拿大埃德蒙顿,负责开发《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的BioWare初始团队,“B队”位于美国德克萨斯州奥斯汀市,开发了MMO网游《星球大战:旧共和国》,而“C队”则指位于加拿大蒙特利尔的《质量效应:仙女座》团队。
鲜为人知的是在BioWare内部,某些员工也有同样的想法。
“《圣歌》是一家正在经历内部战争的工作室制作的游戏。”一名前BioWare员工说,“埃德蒙顿团队认为,‘我们才是正统的BioWare。’与埃德蒙顿团队相比,其他团队不那么正统,无法得到足够的信任,所以我觉得这是个问题。”
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《星球大战:旧共和国》于2011年发售,在那之后,BioWare奥斯汀办公室又启动了几个新项目,包括2014年夏天对外公布的《暗影国度》、星战题材多人开放世界游戏《Saga》等等。另外,BioWare奥斯汀办公室的一些员工还希望为《星球大战:旧共和国武士》做一款新作,但没有得到批准。
2014年底,奥斯汀办公室的所有新项目被取消,BioWare制定了一项叫“One BioWare”的计划,旨在让公司旗下的所有团队协同工作。于是奥斯汀办公室的许多成员转而为《龙腾世纪:审判》开发DLC,后来又参与了《质量效应:仙女座》项目。2017年初,当索德兰要求BioWare为《圣歌》做一个新Demo时,奥斯汀办公室的绝大部分成员都在协助《圣歌》团队进行开发。
在奥斯汀办公室,开发者们发现《圣歌》缺乏清晰的创作愿景,这令他们很难理解。《圣歌》究竟是《命运》那样的射击网游,还是更像一款RPG游戏?玩家怎样在游戏世界里四处走动?任务什么样子?“最麻烦的是我们无法理解游戏概念。”一名前BioWare奥斯汀开发者说,“我们始终不清楚,他们究竟想把游戏做成什么样子。”
“他们仍然在寻找游戏的愿景。”另一名开发者说,“我看过几次面向整个工作室的展示,他们试图定义《圣歌》的内容,但随着时间推移,他们想要表达的主旨一直在变。这表明在为游戏寻找愿景的过程中,他们内部也发生了很多冲突。”
BioWare奥斯汀办公室的许多成员还觉得,埃德蒙顿办公室的同事似乎自认为高人一等。据几位在奥斯汀和埃德蒙顿办公室都待过的前BioWare员工透露,埃德蒙顿团队通常只提出愿景,要求奥斯汀团队来执行,而这导致双方关系变得紧张。
奥斯汀办公室的开发者回忆说,他们经常提出反馈意见,却总是会被埃德蒙顿的高级领导团队驳回或无视。这令他们感到特别沮丧。毕竟,BioWare奥斯汀团队开发过大型网游《星球大战:旧共和国》,知道怎样制作服务型网游,而埃德蒙顿团队的开发者们更擅长制作单机盒装游戏。
“我们告诉他们,‘这行不通。你看,这些故事会干扰玩家体验。’”一名BioWare奥斯汀开发者回忆说,“我们开发了《星球大战:旧共和国》,知道如果一些玩家忙着完成故事任务,另一些玩家更喜欢自由战斗时,游戏的整体体验就会不太协调。我们反复提过这个建议,但都被无视了。”
虽然BioWare在2017年6月E3上发布了《圣歌》预告片,但这款游戏的开发速度仍然缓慢。一位开发者说:“他们讨论想法已经四五年了,从来没有任何人站出来说,‘好吧,我们需要动手制作游戏了。’他们还在绘图板上画游戏里的主要系统……迭代是游戏开发的一部分,但他们只要遇到问题就推倒重来,而不会进行迭代开发。”
在新叙事总监詹姆斯·奥尔亨(James Ohlen,《圣歌》发售前离开BioWare)的带领下,《圣歌》的故事仍然在不断变化;设计进展尤其缓慢,任务架构、战利品等系统都还没有敲定。2017年,许多资深BioWare开发者离职,游戏主设计师之一Corey Gaspur的不幸逝世更令团队备受打击。就连加载、保存等核心功能都还没有在游戏中得到实现,开发者们也很难测试游戏玩法,因为Bug实在太多。
“《圣歌》本该在6月从预制作进入了制作阶段。”一位BioWare员工说,“6月到了,游戏却仍然停留在预制作阶段,然后是7月、8月……这究竟是怎么了?”
《圣歌》团队的领导班子还在谈论“BioWare魔法”,但很多开发者都明白,他们遇到了麻烦。《圣歌》不可能在2018年秋季发售,那不现实。但另一方面,发行商EA要求BioWare最迟在2019年3月份推出游戏,因为那是公司财年的最后一个月。《圣歌》太晚才进入制作周期,似乎根本不可能赶在2019年初发售——要想达到BioWare定下的高标准,更是难上加难。
所以,有人需要付出一些代价了。
2017年6月29日,BioWare资深设计师马克·达拉什(Mark Darrah)在Twitter上写道,他是《龙腾世纪》的执行制作人,列举了几款他没有参与的游戏:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》,以及一款《龙腾世纪》战术游戏还有《星球大战》。当时达拉什正在制作《龙腾世纪4》,项目代号为Joplin。据参与该项目的几位开发者说,他们对创意总监迈克·莱德洛(Mike Laidlaw)的创作愿景感到兴奋。
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但《圣歌》起火了。2017年10月,BioWare决定做出一些重大改变。前BioWare总经理Aaryn Flynn已经在夏天离开,回归公司的凯西·哈德森接替其职位。Joplin项目被取消,莱德洛离职,BioWare又组建了一支小团队重启《龙腾世纪4》项目,代号变成了Morrison。与此同时为了赶在EA指定的最迟发售时间前完成游戏制作,BioWare让《龙腾世纪4》的大批开发者加入《圣歌》团队。
马克·达拉什随后被任命为《圣歌》执行制作人——在游戏开发人员名单中,他的名字出现的位置还在游戏总监琼·瓦纳尔上边。达拉什从2017年10月才开始参与《圣歌》项目,在当时,游戏距离发售只剩下16个月了。
如果《龙腾世纪:审判》没那么成功,BioWare也许会改变在游戏开发中的一些做法。这间工作室的管理者们也许不会再极力宣扬“BioWare魔法”,但不巧的是达拉什曾担任《龙腾世纪:审判》执行制作人,他相信只要开发团队足够努力,加班时间足够长,就能在最后时刻做出一款出色的游戏。
从2017年秋季加入项目的那一刻起,达拉什就开始推动《圣歌》朝着一个目标前进:发布游戏。“马克(达拉什)不介意与所有人争吵,也愿意拍板做决定。”一位前BioWare开发者说,“那是团队所缺乏的——大家经常开会讨论,但没人做决定。这导致项目总是停滞不前。”
“马克告诉我们,‘努力完成你们已经动手制作的游戏。’”另一位开发者说,“但困难在于我们还需要做很多事情,例如开发大量能支持我们做游戏的工具。太恐怖了,因为时间所剩无几。”据他透露,当时“基于玩家的玩法”给人的感觉已经相当不错,战斗感比《质量效应:仙女座》更好,操纵角色飞行的感觉也还不错。
不过《圣歌》的其他内容仍然处于极其糟糕的状态中。“关卡设计、故事和世界观塑造最让人失望,因为很多东西一直在变,他们不得不重新打造大量内容。”
据另一名前BioWare开发者回忆,到2018年初,《圣歌》开发进度严重滞后,团队只在游戏里做了一个关卡;战利品系统、机甲威力等大部分高阶设计仍然没有敲定最终方案,游戏剧情也在变。“人们都说《圣歌》的开发周期达到了6年,但事实上由于缺乏创作愿景、管理团队优柔寡断,这款游戏的核心玩法循环、故事和所有任务都是在最后12~16个月里制作的。”
《圣歌》开发的最后一年也成了BioWare公司史上最紧张的年份之一。在工作室内部,许多团队承受着巨大压力,不得不在深夜和周末加班加点地工作。EA也在向BioWare施压,甚至从蒙特利尔Motive等外部工作室调遣人手来协助他们。另外《圣歌》不得不面对残酷的市场竞争:育碧已经公布《全境封锁2》,《命运2》《星际战甲》等其他射击游戏都在变得越来越好。
与此同时,游戏行业的大环境正在发生变化。EA高层决定全力打造持续更新的“服务型”游戏,对制作玩家通关后就不再游玩的线性游戏失去了兴趣,并要求所有工作室都为游戏制定长远的盈利计划。
BioWare需要赶在截止日期前完成《圣歌》的制作,在这种情况下,开发团队根本没有时间构思原型,或者“寻找乐趣”。
“时间太紧张,很多人的视野都变窄了。”一名《圣歌》开发者说。他认为这也是《圣歌》存在很多关键缺陷的原因之一。在PC平台,未打补丁的《圣歌》发售版本加载时间可能超过2分钟。“我们当然知道屏幕加载时间太长会让玩家反感,但工作量太大,没时间解决这个了。”
《圣歌》在2018年经历了太多变化,在那一年,开发团队曾公开谈论一些主要玩法特色,后来却并没有在游戏中得到实现。
2018年7月,《Game Informer》杂志曾在一期封面报导中详细介绍《圣歌》的技能树系统,该系统允许玩家以独特的方式强化机甲飞行员。文章写道:“你的飞行员也会获得适用于任何机甲的技能。例如如果使用时间太长,机甲上的涡轮增压发动机就会过热,但特定的飞行员技能能让你延长穿戴所有机甲的持续飞行时间。”但在《圣歌》发售前,这个系统被砍掉了。
“我不清楚那段描述是否准确。”一位BioWare开发者说,“但我感觉整款游戏都是在最后6~9个月里开发的。你不能玩,游戏里什么都没有,最后的冲刺太疯狂了……麻烦的是如果连游戏都看不到,你该怎么做决定?根本没办法玩,你不得不一直质疑自己。”
在游戏开发期间,《圣歌》团队犯了太多错误,也有太多的想法没有得到实现。
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《圣歌》的总监们要求团队打造一款“无梗化”(unmemeable)游戏,原因是在《质量效应:仙女座》发售前,角色僵硬的面部动画在网上遭到了许多人嘲讽。为了确保表情不会再被玩家们做成恶搞图片大范围传播,《圣歌》团队使用了高端动作捕捉技术。
动捕技术确实让角色动画变得更逼真了,不过这也给团队带来了一个难题——游戏的设计思路经常发生变化,邀请演员进行表演、录制视频却往往只能一次完成。某些时候由于设计发生变化,团队拍摄的场景根本没有任何意义。“只要你稍微思考一下,就会发现部分对话和场景有明显的违和感。”一名开发者说,“这是因为游戏玩法被调整了,但我们不可能改变动作捕捉的镜头。”
许多BioWare铁杆粉丝发现,《圣歌》里的某些对话显得奇怪或语无伦次。例如有时角色似乎在聊某个不在场的角色,但后者就站在同一个房间里。“这是个典型的例子。”另一名开发者说,“为什么不做做改动呢?并非因为谁都不想这么做,而是因为我们为这些资源付出了巨大成本,不想浪费掉。”
据几位《圣歌》开发者说,由于管理层快速制定决策,再加上项目距离完工还很遥远,他们很难全面评估这款游戏。如果游戏连任务都还不完整,你如何评估游玩40、60甚至80个小时后会有怎样的感受?如果你无法通关游戏,怎样判断战利品的掉落率是否足够合理?你又怎样评价游戏体验是否太肝,重复性太高?
雪上加霜的是游戏版本经常不稳定,开发人员甚至很难登陆游戏来检测Bug。“我记得由于服务器问题,我有整整一周什么都做不了。”一位《圣歌》开发者说。另一个人称,有时团队不得不在离线环境下测试关卡。
当《圣歌》距离正式发售只剩下最后几个月时,开发团队还在不断制定或推翻决策。《圣歌》团队的领导班子突然意识到,游戏里没有让玩家炫耀装备的地方,而装饰道具恰恰是服务型网游的一个重要氪金点。你可以花钱购买漂亮的服装,但谁能看得到呢?为了解决这个问题,《圣歌》团队让蒙特利尔Motive工作室帮忙打造了发射台(Launch Bay),玩家们可以到那里闲逛,并向陌生人炫耀装备。
在埃德蒙顿,BioWare管理层向员工们保证一切都会好起来的,“BioWare魔法”将再次发挥奇效。但一个残酷的事实是在紧张的开发周期下,超时加班造成了严重后果。
“我是在《质量效应:仙女座》开发后期才第一次听说‘压力休假’。”一名前BioWare员工说,“《圣歌》团队的超时加班现象比《质量效应:仙女座》团队更严重。此前我从未听说过有人因为压力太大而需要休假,但在团队内部,这种事情就像野火一样蔓延。”
在《圣歌》开发期间尤其是2017~2018年,许多员工离开了BioWare。“大家成群结队地出走。”一位前BioWare开发者回忆说,“离职人数真的令人震惊。”
许多员工在离开BioWare后去了其他城市,也有十几人追随前工作室总经理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括艺术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun、主设计师Kris Schoneberg等——他们当中的一部分人曾为BioWare工作超过十年。
《圣歌》开发周期已经接近7年,BioWare必须按照EA的要求,在2019财年结束前发售这款游戏。虽然《圣歌》团队希望再多花几个月打磨,但他们已经没有时间了。
尽管如此,BioWare仍有理由对《圣歌》的未来感到乐观:与工作室过往作品不同,游戏还有改进空间。根据一次早期模拟评测结果显示,《圣歌》在Matacritic的媒体平均评分将会介于75~80。虽然这个分数不高,但BioWare高层对此感到满意,并在公司会议期间告诉员工们,《圣歌》还有几个月才发售,届时有望得到更高分数。另外,《圣歌》也许能在发售几个月后成为一款佳作。
“他们对在线服务有很强的信念。”一名《圣歌》开发者回忆道,“虽然问题层出不穷,但他们只是说,‘这是一款服务型游戏,我们将在未来几年里为它提供支持。晚些时候会解决问题的。’”
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事实证明,《圣歌》模拟评测的参与者们太慷慨了——在Metacritic网站,《圣歌》(PS4)的媒体平均分只有55分。这款游戏的问题实在太多:屏幕加载时间过长,战利品系统缺乏平衡性,任务内容单薄、重复性太高。许多玩家喜欢《圣歌》的核心玩法(射击、飞行和机甲能力),但游戏里的其他内容都让人觉得半生不熟。
“我们都没想到,在《圣歌》发售后,玩家们的评价会这么差。”一名开发者承认,“谁都不认为它有这么烂,大家的真实想法是,‘我们觉得这游戏还行,拿得出手了,不过今后还会继续改进它。’”
许多前BioWare员工告诉我,从2017到2018年,他们曾多次向领导层反馈问题,表达自己的担忧,却都被无视了。“阅读游戏评测,就好像在看开发人员写给管理团队的一份问题列表。”一名曾参与开发《圣歌》的受访者说。
例如有两名开发者指出,《圣歌》里的NPC角色对话意义不大,因为游戏鼓励你与其他玩家组队。网游玩家都知道,当与其他人一起游玩时,往往很难去注意NPC的对话……但BioWare的领导层无视了这个建议。
在《圣歌》发售几周后,BioWare奥斯汀办公室开始接管在线服务,这也是原定计划中的一部分。BioWare埃德蒙顿办公室的开发者们则逐渐转入其他项目组,例如《龙腾世纪4》。很多留在BioWare的开发者相信,只要玩家多一点耐心,他们再花几个月时间就能修复所有问题——《圣歌》也许能像《暗黑破坏神3》《命运》等许多服务型游戏那样,完成自我救赎。
但另一方面,漫威宇宙第四阶段,一些已经离开BioWare的开发者认为,这家公司开发游戏的方法有问题。他们担心BioWare失去了灵魂,公司对“BioWare魔法”的信念导致太多充满才华的开发者精力透支,并最终决定离开。“那间工作室的运作方式需要改变了。”一位前BioWare员工说,“他们需要吸取经验教训,并接受常识。”
BioWare已经采用了一种新的技术策略。据几位BioWare开发者透露,在凯西·哈德森领导下,他们会在《圣歌》代码库的基础上打造下一款《龙腾世纪》,而不用从头开始。
“我认为《圣歌》也许会为BioWare领导层敲响警钟,推动他们主动改变开发游戏的方法。”一位前BioWare员工说,“你不能始终在那里摸索,直到找到乐趣才动手制作游戏,这种做法行不通了。”
有朝一日,《圣歌》也许会变成一款伟大的游戏。几名曾参与该项目的受访者对《圣歌》的未来表达了乐观态度。“我们很多人都朝着墙尖叫。”一位奥斯汀开发者说,“随着时间推移,我们的想法是只要能掌握控制权,我们就会修复这款游戏。《圣歌》确实存在很多问题,但我们对解决问题充满了动力。”
在六年半的开发周期里,一系列困难、复杂的因素导致《圣歌》走向失败,其问题也许不是调整战利品掉落率,或者缩短屏幕加载时间就能解决的。当《圣歌》团队于2012年开始构建原型时,他们希望打造“电子游戏里的鲍勃·迪伦”,希望《圣歌》能够被几代玩家记住。他们也许实现了目标,只不过许多玩家之所以能记住《圣歌》,也许只是因为它太烂了。
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